韓国ゲーム会社が育成したKポップアイドル、実は「バーチャルヒューマン」だった

 各ゲーム会社はバーチャルヒューマンを通じて急速に事業を拡大している。バーチャルヒューマンをゲームに登場させるのはもちろん、彼らが主人公の映画・CM・公演などさまざまなコンテンツ制作にも乗り出している。ハイブ・JYP・SMなどグローバルな競争力を持つ韓国のエンターテインメント企業とコラボできるのもバーチャルヒューマン制作に有利だと評されている。ゲーム業界関係者は「バーチャルヒューマンはスケジュールに気を使う必要がなく、無限大に活動できるのも長所だ」「バーチャルヒューマン開発・活用は、ゲーム開発会社が持つ技術力を評価する機会にもなる」と語った。

 各ゲーム会社は最近、バーチャルヒューマン専門家を迎え入れようと熱を上げている。NCソフトは今年4月、ソウル大学コンピューター工学部のイ・ジェヒ教授を最高研究責任者(CRO)として迎え入れた。イ・ジェヒ教授は人間の全身の筋肉の動きをAIディープラーニング(深層学習)技術を利用してCGで再現する研究で有名だ。約200人が所属するNCソフトのAI研究・開発(R&D)組織のトップにバーチャルヒューマン専門家を据えたのだ。ディズニーやアップルなどで3Dキャラクター技術監督を務めたチョン・ビョンゴン氏も今月、役員として加わった。イ・ジェヒ教授・CROは「バーチャルヒューマンの終着点は現実の世界で人々と自然にコミュニケーションする段階に至ることだ」「リアルタイム相互作用機能の高度化が決め手となる」と語った。

■AIボイスも加わり市場拡大

 バーチャルヒューマンは最近、さまざまな「AIボイス」と結び付いて大きく成長している。 AIボイス市場にはネイバー(CLOVAダビング)をはじめ、KT(AIボイス・スタジオ)、CJオリーブ・ネットワークス(AIボイス・クローニング)などIT企業が相次いで参入している。ネイバーはナレーション・リポーター・DJなど特定の分野に適した声の特性を生かして合成音声を作っている。先月30日には通販番組司会者のAIボイスを出すアバターを生放送に出演させた。KTは「優雅な」「断固とした」など感情表現に特化した100以上の多彩な声を提供している。社内に「バーチャル・ヒューマン・ラボ」という研究組織を設けているCJオリーブ・ネットワークスはテキストをリアルタイム音声に転換する技術に力を入れている。

イ・ボルチャン記者

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